June2016
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編輯室報告 /  張玉佩   YuPei Chang
主編的話
 
追求娛樂,是近年來閱聽人使用媒體的重要動機。透過媒體追
求娛樂,除了傳統觀看電視、電影的綜藝節目或影視節目以外,是
否有新興的媒體娛樂行為類型產生呢?本期專題「媒介的娛樂效果」
的兩篇文章,分別探討網路購物與電玩遊戲的娛樂行為。
 
首先,張卿卿的〈以網路購物為例探討媒介作為娛樂的功能〉
一文,從享樂觀點,探討網路購物。一般而來說,談到網路娛樂行
為,通常會想到線上影音觀賞或者是線上遊戲行為,而非購物行為;
而透過網路進行的購物行為,也經常鎖定在交易平台與商品通路等
理性思路。這篇文章有趣的地方,在於既將焦點鎖定在網路購物、
但重視情感與認知可能產生的雙岐效果,對於媒介娛樂提出新的切
入觀點。
 
張卿卿的研究結果發現,享樂追求是消費者進行網路購物的最
主要原因。換言之,網路購物的動機,不再是因為便利省時、合理
比價等理性功能,人們追求的是透過購物而來的享樂效果;當消費
者購物頻率越高,越認為網購具有樂趣。媒體娛樂的效果,已經跨
越喜劇、戲劇、音樂、運動賽事、數位遊戲等媒介類型,進一步與
網路購物產生連結。
 
第二篇的專題論文,陳延昇的〈情緒管理在體感遊戲經驗的新
觀點:檢視情緒激越程度與遊戲刺激潛質的影響效果〉,同樣是著
重媒介的娛樂效果,但是將焦點放在近年來眾所矚目的體感遊戲。
情緒激越、暴力遊戲與享樂感,是本文的三大關鍵概念,進而探討
電玩使用對玩家的情緒管理與享樂經驗。
 
陳延昇的研究發現,有壓力情緒的閱聽人並不需要調節情緒激
越程度,只要是接觸刺激性的暴力內容遊戲,都可以產生正向情緒
經驗。體感電玩確實能幫助玩家調節負向情緒,無關乎玩家情緒的
激越程度;換言之,無論玩家是憤怒、壓力(高激越)或是沮喪、
無聊(低激越),體感遊戲均可讓玩家產生愉悅、快樂的正向情緒。
但是相較於情緒管理的觀點,媒介刺激潛質較高的電玩遊戲可以產
 
生較高的享樂感,具有暴力內容的電玩遊戲讓玩家產生較高的涉入
度,進而影響情緒和享樂感。
 
此外,本期的一般論文,共有4 篇,主題豐富而多元。
第一篇,孫維三〈如何說故事:幾個呈現經驗的現象學命題〉
一文,回到傳播教育學生說故事能力的基本訓練上,運用舒茲的現
象學命題,探索選擇經驗、組織鋪陳與表達情感的命題方法。第二
篇,鄭宇君與施旭峰〈探索2012 台灣總統大選社交媒體之新聞來源
引用〉一文,是透過網址還原技術,探索新聞媒體與社交媒體的互
動關係。
 
第三篇,賴玉釵〈讀者詮釋「非虛構繪本敘事」之交流歷程及
反應初探:以國際繪本大獎作品為例〉一文,是以非虛構繪本敘事
為例,探索紀實文字、公式及數據如何藉由多模組轉化為圖文。第
四篇,施琮仁、林宜平、鄭尊仁〈奈米科技發展與政策之常民認知〉
一文則發現,民眾對於奈米科技的支持與否,受到本身的科學價值
觀影響,而非奈米知識的多寡。
 
本期書評,由李雅靖介紹2015 年翻譯書籍《競合策略》,本書
應用賽局理論,分析商業運作當中創造價值與爭取價值的競合關係。
整體而言,本期總共收錄2 篇專題論文、4 篇一般論文與1 篇書評,
7 篇文章提供華文傳播學界寬廣的思考與討論空間。
 
最後,兩年一任的編輯團隊,即將期滿到任。此次編輯團隊,
成員包括:主編張玉佩、執編林日璇,編輯委員王毓莉、徐美苓、
張郁敏、陳炳宏、楊意菁、羅世宏。在這個任期當中,我們收了近
百篇論文,動用了超過兩百人次的傳播學進行相關審查。對於這些
完全無償、默默在背後支持《中華傳播學刊》的匿名評審們,我們
由衷表達感謝。希望透過這些兩岸三地傳播學界的努力,發揮滴水
穿石的力量,共同促成華文傳播學術研究的蓬勃發展。
 
主編張玉佩
2016 年初夏於大雨磅礡的竹北
 
 
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